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#000 はじめに

はじめまして。

あさめしと申します。

crossbeatsREV.皆さん楽しんでプレイされているでしょうか?
私はとても楽しんでプレイさせていただいています。

楽しいゲームでありますが,より楽しむためには
"上手くなること"がその一つだと考えます。
しかし「上手くなりたい!」と思っていても
「どうしたらいいかわからない!」
そんな方のために少しでもお役に立てればと立ち上げました。

今後は私だけでなくゲストによる投稿や合同記事なんかも
実現できたらいいなと考えております。

もし話題にしてほしいものがありましたら
コメントや私のtwitter(@bf_asa)までご意見お寄せください。

これより下は今までに私が上げたプレイ動画です。
参考になれば幸いです。
長くなりますので続きを読むからご覧ください

続きを読む

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クロスビーツよ永遠に その1

お久しぶりです。
場違いではありますが新規開設もアレなのでこの場をお借りしてクロスビーツに関して
いろいろあったことを振り返ったりしようかなと思います。
思い出したことを適当に書くだけなので暇なときに読んでいただければうれしいです。

まずはこのゲームを遊ぶことができて本当に楽しかったです。
開発に関わった方々,楽曲を提供していただいたアーティストには
本当に感謝しかありません。ありがとうございました。

私は音ゲーに手を出して9年ほどになります。
太鼓の達人から入りユビートリフレクIIDXをメインに他音ゲーをちょこちょこと・・・。
そんな中ある日突然クロスビーツの事前登録があるとのことで登録してみました。
リリースされるとその日にダウンロードしてプレイしたのを覚えています。
しかし当時は買い切り制アプリの音ゲーが多くあまり印象はよくありませんでした。
これは私の思いであり多数の思いでもあると思っています。

まずは事前登録でもらった大先生の黄色をある程度できるまで遊んだ覚えがあります。
まだこの頃はガチ勢として遊ぶ感じではなく合間にちょこちょこやろうという感じでした。
しかし第1回のスコアタが始まりAzitateの赤が全くできず黄色のスコアのほうが高かったです。
もちろん300位以内に入れずにBYWを逃しました。
ここが私に火をつけた第1の原因だと思います。
二度と報酬を逃すものかと上手くなりたいと思うようになりました。

一方ゲームシステムとしてはアンロックチャレンジというシステムが個人的には
なかなかおもしろいシステムで気に入っていました。
遊びたければ解禁してねと。
しかしこれは賛否両論だったのかなと思います。
たまに報酬で全解禁状態で手に入りましたが数は少なかったですし・・・。

さらにはランダムセレクト祭がはじまり実質ガチャが行われましたね。
正直集金率は一番よかったと思います。
でも違うでしょと・・・。
これは以上はもう何も言えません。

期間限定のイベントやイベント報酬などでミッションを解いたりして
スキンを手に入れるのは密かに楽しみにしていました。
後期は新しいミッションがあまりなく少し残念でしたが
ゲームスキンは本当に数多く存在し気分転換にいろいろ使っていました。

累積のチーム戦やタッグ戦なんかも闇を見たりして
なかなかすごいことをやってきていたんだなと思い出しています。

楽曲は版権も一時期多く追加されたりかなりのラインナップだったと思います。
おそらくNAOKI氏の顔の広さがすごいんでしょう。
聞いたこともないアーティストでも楽しみにしていました。
しかしその楽曲を一度逃すと手に入れるまで非常に大変というのが
このゲームの痛いところだったと思います。
シェアというものがあるとはいえやはり自分のものとして持っておきたくなるのが
普通だと思いますし私もそうでした。

iOSに関してはREV.始まるまではほとんど1人でやることが多かったので
私のことを認知している人もおそらく数少なかったと思います。
ツイッターもこちらから見る一方だったのであたり前ですが・・・。
それでも流れてくるいろいろな情報は見ていて楽しかったです。
参加はなかなかしませんでしたが本当に楽しかったです。

iOSはざっとこんな感じですかね。
ぐだぐだ書いてるだけなので全文読んでいただけたのなら幸いです。
今日はこの辺にして次回REV.のこと中心に書こうかなと思います。

#006 仕様を知ること

ご無沙汰しております。

書くネタがあるがとても手間のかかると言うことで
なかなか重い腰を上げられていませんでした。
申し訳ありません。

今回はゲームの仕様を知り誤爆や無反応を対策しようというものです。
前置きとしてこの後説明するタップやフリックの範囲はあくまで説明用です。
正しい範囲ではありません。
また,説明に使用する範囲の丸は枠線も範囲内に入ると認識してください。

早速中身に入ります。

まずはタップの基礎です。

まずはじめにREV.限定ですが
ホールドノーツは一瞬指を離しても繋がるという仕様は皆さんご存じかと思います。
しかしそのせいで悪影響も出てきているのです。
ホールドの終点付近にタップが来た場合
ホールドを離した指でタップするとまだホールドをしていると認識されてしまい
タップが無反応になります。
また,ホールドでなくても隣接したノーツでも同じようなことが起こるみたいです
(これのせいかは断定できてません)
そこで16分縦連は後述するタップ交点の外側を交互押ししたり
隣接16分は指を離さずにピアノ押しすることにより無反応を減らすことができます。
これについては仕様がよくわかっていないのであくまで少し軽減できる程度に思ってください。

タップ

上の画像は汚いですが指が画面にタッチしていると思ってください。
赤点が実際に画面にタッチしている場所です。
しかし実際には青丸の範囲がタップされたと認識されます。

2点タップ
続いて次の画像を見てください。
確定情報ではないのですが,青丸の範囲に2本の指が画面にタッチしていると
1つのタップとして認識されます。
上の画像のように赤点が2つあっても1つの青丸に収まってしまうと
1つのタップ点とみなされます。
下の画像のように1つの青丸の中に2つの赤点が無ければ
通常の通りに2点のタップとして認識されます。

タップ範囲

次に上の画像を見てください。
上の小さな赤丸がガイドラインの交点です。
しかし交点は小さいのでそこをピンポイントで叩くのは困難ですね。
そこでこのゲームは交点を中心にタップが反応する範囲が決まっています。
左下のタップ点を見てください。
こちらの赤丸の範囲をタップすれば反応するという感じで
割と余裕のある大きさになっていますね。
ちなみにアーケードでもタブレットでもこの範囲は変わりません。

最初に説明したタップと認識される範囲と
タップが反応する範囲が重なるとタップ判定となります。
両方が重ならないと無反応となります。
両方合わせるとかなり広い範囲で
タップを拾ってくれることがわかりますね。

これをふまえて同時押し無反応を無くすよう応用していきましょう。

無反応

この画像は3点同時押しですね。
画像を見ればわかると思いますが
タップの中心点がこのようになると真ん中のタップが無反応になる可能性があります。
いくら真ん中のタップのタップ範囲が真ん中のノーツにかぶっていようと
無反応になる可能性があります。

無反応対策

極端ですが上の画像のように4本指で押せば無反応は防ぐことができます。
多点同時押しの無反応対策の基本は
同時押しの数+1の指の数で押す
これでよほどの隣接でなければ無反応は防ぐことができます。
隣接の同時も今まで解説したものを応用すればおのずと答えは見えてくると思います。
しかし同時押しの縦連打を同じように取ると+1した指が次のノーツに反応してしまうので
その際は指をできるだけ離すことを意識してください。


さてタップについてはある程度説明が終わりましたのでフリックに移行します。

タップ

フリックはどのように判定されるかというと
先ほどのタップされた状況から少しでもその位置が動いたらフリックと認識されます。
タップがいつ行われたかは関係なくタップされている指が動いたらフリックと認識されます。
タップの先にフリックがある場合にフリックが思ったより先に反応するのはこれのせいです。

フリック範囲

上の画像の青丸がフリックを認識してくれる範囲と思ってください。
この青丸の範囲で指が動いたと認識すればフリックの判定が入ります。
これもアーケードでもタブレットでも同じ範囲だと思います。
画像は説明のために過剰に表現していますが
タップの範囲よりはフリックの向きに長く,先っぽのほうにさらに長いと感じます。
さらに,フリックの向きのそれぞれ15°ずつくらいずれていても反応します。
さらにタップの範囲である青丸がかすっていればいいのでとても広い範囲で
フリックは反応してくれます。
ちなみに上の画像が同時フリックとしたら青丸のかぶっている範囲を
指1本でフリックするとどちらも同時に反応するはずです。

フリックは取りやすくていいですね!
と思った方がいらっしゃると思いますが逆に弊害もたくさんあります。
そう,誤反応です。
誤反応の防ぎ方を次に説明します。

先ほどの2つのフリック画像をみてください。
上の方のフリックから下の方のフリックにBPM150の8分でフリックする譜面と思ってください。
このような譜面を馬鹿正直にはじいて取ると誤爆することが多い譜面なのです。
防ぐ方法は2つあります。

1.指をはじいて取らずにスライドさせて取る。
 その際に1つめを取った後に指にブレーキをかけて2つめを取る。

これについてはよくわかりませんが連続フリックの特性だと思います。
なぜか範囲がかぶっていても誤爆しません。

2.指をはじいてとっても大丈夫な取り方は下の画像を見て説明します。

誤爆

さて先ほどの画像に赤い範囲を追加しました。
1つめのフリックの時にこの赤い範囲に指がかかってしまうと
2つめのフリックの範囲にもかぶってしまうので誤爆します。
対策方法はもうおわかりかと思いますが
範囲がかぶらない1つめのフリックの判定される上の方を
はじいて取ることで防ぐことができます。

同じような8分フリックでさらに距離が狭いパターンがありますが
これはおそらくどうあがいても誤爆すると思うので指を離さずに
連続フリックとして取ってください。

さぁ長いこと説明してきましたが
今回は次でラストです。(他にあるかわかりませんがもしあれば次回)
フリックとフリックだけでなく
フリックとタップの誤爆もあります。

誤爆2

上の画像はBPM183でフリックから8分間隔でホールドの譜面です。
もちろんホールドがタップでも同じように誤爆防止できます。
実際の範囲と異なるかもしれませんがホールドの範囲とフリックがかぶっています。
これも応用で誤反応を防ぐことができます。

緑の範囲をフリックを取るときのタップで反応させるとホールドも反応してしまいます。
もちろん先述のタップされたと判定される青丸も含むのでかなりの範囲で反応してしまいます。
タブレットならばもうほとんど誤爆してお手上げみたいな感じです。

フリックの始点で画面に接地させたいのならばフリック同士の誤爆防止のように
範囲がかぶっていない上の方をかすめたら誤爆は防止できます。
しかしとてもシビアなためオススメしません。

簡単なのはホールドのFast2判定より早い段階で
指を画面に接地しておくことです。
タップはあくまで指が画面に触れた瞬間のみ判定されます。
あらかじめ画面に指を接地しフリックのタイミングで振り下ろせば
ホールドが誤爆することはありません。
連続フリックの終点がタップやホールドになっている譜面で
誤反応が起こらないのはこれがあるからですね。
上の画像の場合は画面に指をつけた瞬間指を動かさないように気をつけてください。
フリックが反応してしまいます。


一応基本的なことはこれで全部かなと思います。
駆け足で長い分書いたので誤字,脱字,重要なことを書き忘れ等あるかもしれません。
もしあればご一報いただけると幸いです。

また今後も書いて欲しいことがありましたら是非リクエストしてください。
細々と続けていきます。
皆さんの役に立てるように少しでもお力添えをさせていただけたらと思います。

長文でしたが最後まで見ていただきありがとうございました。

また次回。

#005 苦手譜面を無くす

ご無沙汰しております。
更新滞り申し訳ありません。
毎週更新は私情もありすこし厳しいので今後は不定期に更新となります。
ご了承ください。


さて,今回は苦手譜面を無くすということですが
みなさんは自分の苦手な譜面をわかっているでしょうか?

たとえば混フレが苦手,ピアノ押しが苦手などいろいろあるでしょう。
逆に得意な譜面もあると思います。
得意な譜面は自然とできていたり練習を重ねなくても
できるようになることが多いので苦労することはあまりありません。

しかし苦手な譜面は克服しないといつまで経ってもできないままです。
そこで苦手な要素を克服するために手助けできたらと思います。


まずは苦手と地力不足について少しお話を。
苦手というのはある同じレベル帯で極端にその譜面だけできない
その譜面の一部だけ全くといっていいほど捌けず他が完璧である
このような状況を言います。
逆に同じレベル帯すべてに手も足も出ないのであれば
下のレベルで基礎を作ってからでないと時期尚早でしょう。


それでは苦手の克服ですが,
まず自分がなぜできないかを考えます。
主な原因は
指が動かない,譜面が理解できていない
この2つでしょう。
他の要因もあるかもしれませんが大まかに分けるとこうなると思います。

譜面が理解できていないだけならその譜面を理解すれば
急に捌けるようになるということもあります。
譜面がどうなっているかを譜面動画やプレイ動画で確認するとよいでしょう。

問題は指が動かないのほうです。
片手で16分トリルのような交互押し,16分3連は苦手な人が多いでしょう。
さらには縦連や高速BPMの曲で動かないとなると大問題です。
上位譜面になってくるとどうやっても逃れられない要素があります。

これらの要素はゲームのプレイのとき以外で克服していきましょう。
片手で16分を捌く練習ですが
とにかく空いた時間に指を動かすことです。
一定のリズムで交互や3連の動きをひたすら繰り返します。
このときにできるだけ攻略したい譜面の速さにあわせて行います。
速さについて行けないのならゆっくりから始めるとよいでしょう。
これができたら実際にプレイしてみましょう。
格段に指が動くようになっているでしょう。
それでもできないならまた反復練習です。

問題は縦連や高速BPMです。
こればかりは筋力の問題も出てきます。
どうしても縦連が間に合わないのなら
単押しの縦連ならば交互押しで捌くことができます。
(今後同時押しの片手処理縦連が出てきたらお手上げになります・・・。)
高速BPMで追いつかない代表としては
メガロマニアやイスタンブールが上げられるでしょう。
結局は速さになれるしかないのです。
ある程度までは手は動くようになりますがどうしても追いつかないのであれば
ひたすら高速BPMの曲の低レベルの譜面で高速BPMに慣れて
難易度を上げていきましょう。


長々と書いていますが今回もまとめますと
さんざん過去の記事でも触れていますが
何回もやり込みましょう。
結局これに行き着きます。
ただし今回は実際にゲーム内でやり込むだけでなく
空いている時間などを使い練習するという点が異なります。

ただし一つだけ気をつけて欲しいのが
間違ったやり方で練習し続けることは厳禁です。
それが癖となり正しいものを身につけるのに
とても遠回りとなります。
必ず正しい譜面を理解して練習してください。


それでは今回はここまで。
次回はまた空いた時間に更新します。

#004 運指について

今週は運指についてお話ししようと思います。

まず運指とは何か?
「譜面に対してどの指で捌くか」
これが簡潔にまとめた答えだと個人的に思っています。
正確に言うと手のひら使ったり肘使ったり
さらには顎使ったりする人がいるかもしれませんが
それも含めてすべて運指と表すことにします。

運指とはすべての譜面に該当します。
EASY譜面を人差し指だけで捌くのも運指の一つでしょうし
UNL譜面を多くの指を使って捌くのも運指です。

低レベルの譜面は同時押しがなければ
どの指で取るかを考えなくても1本の指があれば何とかなる譜面が多いです。
しかし高難易度の譜面になってくると
ホールド拘束や多点同時押し,さらには16分などなど
多くの指を使わざるをえない譜面が出てきます。

そこで安定して捌けるようになるために運指を組むというわけです。
プレイしていると知らないうちに身についているものも運指です。

勝手に安定して捌けるようになった運指は置いておきます。
普通にプレイしていては一生できないような譜面で運指を組んでいきます。

さぁそれでは運指の組み方ですが
はっきり言って答えはありません。

一つだけ言えるのが
自分にとって安定して捌けるようになるものが
自分にとっての正しい運指
です

譜面が全く理解できていないと話になりませんが
譜面の配置,リズムを把握した上で
譜面を見てここはこの指で押した方がいいかな?
ここは左手でとらずに右手で取った方がいいかな?
このような試行錯誤を繰り返してようやく完成するものです。

人によって動きやすい指,方向などいろいろあります。
動画などで人の運指をみて真似しても上手くいかない
そんなことありませんか?
指の動かしやすさには個人差があるので
その人にとって動かしやすくても自分には合わない
ただそれだけなのです。
もちろん真似するなというわけではないです。
真似した結果しっくりくることもあるでしょう

たくさん運指を思いついてひたすら試しても
手が動かないときもあるでしょう。
その場合は低速でその運指をひとつひとつ確認しながら
机の上などで叩きます。
その速度で慣れたら徐々にスピードを上げていきます。
最終的に目標とする曲の速さと同じ速さで指が動くようになれば
運指が完成したことになります。

ここでどうしても運指で解決できないのが縦連です。
こればかりは早く動かすように練習するしかありませんね。
それでも筋力の影響で限界はあると思いますが
ある程度は縦連力はつきます。


ゴチャゴチャと書いてきましたが簡単にまとめると
捌けないところを捌けるようにするのが運指であり
各々やりやすい運指を見つけて
何回も練習して身につけよう

こうなります。

現在youtubeをはじめとした動画サイトで
手元プレイ動画がたくさん上がっています。
そこから運指を参考にしてアレンジし自分のものにしましょう。

このゲームは同じ譜面でもいろんな運指があり
見ていてもとても楽しめます。
自分に合うオリジナルの運指を1から作り上げるのも
このゲームの上達の一歩だと思います。


それではまた来週。
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